Die Games Academy fungiert herausragend
 als Sprungbrett in die Branche

Hanno Hagedorn

Character Art Director, Crytek

Top Downloads

Hiba Ninja
Featured Game
Downloads: 829
Rating:
LUX³
Featured Game
Downloads: 737
Rating:
Parasite Paradise
Featured Game
Downloads: 682
Rating:
Affenitaet
Downloads: 640
Rating:

LabRatory, Comic-Knobelspiel für iOS und Android. Bald online zum Download!

3D-Figur Artwork

Projekt Mindbreaker basiert auf der CRYEngine

Spiel Screenshot

Space Captain Flint, Studentenprojekt für Nintendo DS

Ganzkörper-Konzeptzeichnung Michael Lückhof

Vapornauts, Konzeptzeichnung von Michael Lückhof

Corporate Conflict Mars von Team "Ice Motion"

CCM, Gewinner Projekt beim Deutschen Entwickerpreis´09

Spiel Screenshot Höhle

Holmgång, Multiplayer-Online-Rollenspiel im düsteren Wikinger-Setting

Spiellogo / -ausschnitt

ABM, Abschlußprojekt aus dem Jahr 2007

Spiel Screenshot Landschaft von oben

Dawn of Bugs, 3D Echtzeitstrategiespiel in postnuklearen Zukunft

Featured Game

Yours Truly

>> But your touch calms people. That’s a gift from god. << It’s not a gift. God would never give such a painful thing.

Hier gehts zum Trailer auf vimeo.

Studentenprojekte

Seit dem Jahr 2000 werden bei der GAMES ACADEMY eine Vielzahl an Projekten von Studenten im Rahmen der Ausbildung erstellt. Durch die Nachbildung des industrienahen Arbeitsablaufs werden immer wieder herausragende Ergebnisse erzielt. Die Projekte belegen eindrucksvoll den Leistungsstand der Ausbildungen an der GAMES ACADEMY.

Unter der Rubrik Featured Game werden monatlich aktuelle studentische Projekte vorgestellt:alle interessierten Gamer finden hier neben Screenshots und Trailer ein Review und natürlich den Spieldownload.

Weitere Eindrücke aus der spannenden Projektzeit finden sich stets aktuell auf Facebook. Visit us!

Yours Truly

Projekt:

>> But your touch calms people. That’s a gift from god. << It’s not a gift. God would never give such a painful thing.

Hier gehts zum Trailer auf vimeo.

Team:
Camilla Röder - Design Direction
Miriam Jud
- Character & Animation
Anna Köhler - Technical Art
Saskia Wolf - Film Art
Julian-Alexander Hoff - Environment Art
Sebastian Mondwurf - Production
Daniel Burgmann - Programming
Malte Stange - Environment Artist

LUX³

Projekt:

Lux³ ist ein 3D Plattformer für iOS und Android, in dem der Spieler als Lichtfunke in kubischer Rüstung durch abstrakte Würfelwelten rollt, um die Dunkelheit zurückzudrängen.

Team:
Viktor Hirsch - Producing, Teamlead
Burak Uyanik - Programming
Robert Eckert - Programming, Visionkeeper
Leonie Holstein - Game Design

Parasite Paradise

Projekt:

Jeder weiß, wie der Alptraum geendet hat. Hier ist die Geschichte, wie er begann…
Spiele einen Parasiten, der einen Körper befällt und ihn langsam übernimmt. Trickse die Abwehr des Körper aus, kämpfe dich durch die Anatomie und löse Rätsel um auf Deinem Weg weiter zu kommen.
Mach Dir das Leben untertan.

Team:
Emily Schuhmann - Game Design / Art & Animation
Eric Vetter - Art & Animation
Jan Tverdik - Art & Animation
Chad Wentz - Programmierung
Kevin Collmer - Programmierung
Martin Quarz - Team Lead & Game Design / Sound Design

Expulsion

Projekt:

Expulsion ist ein Highspeedracer für den PC, in dem der Spieler mit halsbrecherischem Tempo über verrückte Rennstrecken jagt, um so den Streckenrekord zu brechen.

Team:
Patrik Mülller - Producer
Simon Akbari - Producer
Marc Zaku - Programming
Chris Hermann - Art and Animation
Edward Agwi - Art and Animation
Florian Streck - Art and Animation
Phillip Skoric - Art and Animation
Marc Koch - Game Design

Extern
Manuel Stein (GD)
Max Rehahn (Music)
Satria Osman (Art)

LabRATory

Projekt:

LabRATory ist ein Action Puzzlegame für iOs & Android Devices, mit unzähligen Laborratten, die verzweifelt versuchen den Käse zu erreichen. Doch die Ratten bewegen sich allesamt wie „Lemminge“ und sind in ihren Testparcours auf deine Hilfe angewiesen. Durch die Manipulation von Lasern, Kraftfeldern, Portalen, Magic Boxes, Stampfern und vielem mehr kannst Du Ihnen den Weg zum Käse bahnen. Sogar die Schwerkraft liegt in deinen Händen.

Team:
Björn Bergstein - Game Design/Vision Keeper
Josef Vorbeck - Producing
Julien Rüggeberg - Coding & Producing
Robert Stangel - Coding
Floris Pfeifer - Lead Artist
Philip Soré - Environment Artist
Sabrina Becker - Artworks/Character Artist
Ricarda Führer - Character Design
Christina Barleben - Monetarisierung/Marketing

Extern:
Marc Trinkhaus - Sound/Musik

Hiba Ninja

Projekt:

Die alles entscheidende Prüfung im Leben eines jungen Ninja: Um in die Leibgarde des Admirals aufgenommen zu werden muss der Ninja unzählige mit tödlichen Fallen gespickte Herausforderungen meistern.

Team:
Viktor Hirsch - Producer, Vision Keeper
Nils Wesphal - Game Design, Level Design
Burak Uyanik - Gameplay and Animation Implementation
Robert Eckert - Technical and Audio Implementation
Friedrich Meinecke - Character Art and Animation
Stefan Schulz - Traps and Environment Art

513.62

Projekt:

„513.62“ ist ein 2D-Plattformer für den PC, in welchem der Spieler einen genetisch veränderten Klon spielt, der aus einem Labor entkommen muss. Einzige Hilfsmittel sind sein Stab und seine besondere Fähigkeit Materie zu absorbieren.

Team:
Game Artist – Rahel Brunold
Game Artist – Juliet Homer
Game Artist – Nadine Machnik
Game Programming – Jan Hellwig
Game Programming – Florian Mangold
Game Design – Niklas Walenski

Call of Carlos

Projekt:

"Call of Carlos" ist ein 2D-Plattformer für das Windows Phone 7. Der Spieler kontrolliert den apathisch-molligen Carlos, einen mexikanischen Minenarbeiter und schwingt sich durch tappen und tilten des Phones mit seinem Enterhaken durch verschiedene Level.

Team:
Team Lead & Game Design - Steve Haßenpflug
Programming - Chris Hoffmann
Art & Animation - Ciril Helbock
Level Design - Patrick Doyle
Producing / Additional Level Design - Manuel Marhenke
Sound Design -  Daniel Pharos “Knights of Soundtrack”

Orbits

Projekt:

Orbits is an instant fun 2D vertical racer that puts you in control of a spaceship navigating through asteroid belts of planets from the solar system and beyond. Race against the computer or a friend in a game where dynamically generated tracks and customizable difficulty settings provide long-time gaming fun. If you're looking for a unique 2D racer with a Tetris-like flow experience, this is your game!

No installation required.

Team:
Andreas Giger: Game Design Lead, Programming, 2D Art, Music
David Schug: Game Design, 2D Art, Interface Design
Deniz Bagdadi: Additional Game Design
Manuel Stein: Game Design, QA
Marc Trinkhaus: Sound Design, Music

Girls´n Corpses

Projekt:

Girls 'n Corpses is a zombie coop-shooter with survival and tower defense elements. And ZOMBIES! This is a story of Hanna and her daughter Liz. A survival story.

When 2012 the first case of the Unexplaind Mental Dyspallic Syndrom (UMDS) appeared in public no one could have foreseen the severe consequences to follow! 53 % of the worlds population died within a year. 15 % somehow avoided the infection. The other 32% survived the infection but not unchanged! The few unlucky to survive had to move and hide constantly.

 

See the article about the game in DIGITAL PRODUCTION 06/11, a German special interest title.

Team:
Daniel Dargatz - Environment Artist, http://3dargatz-portfolio.com/
Elias Elboucakem - Concept Artist, http://art-of-eli.weebly.com/

Marcel Schanz - Character Art, http://m-schanz.de/
Alexander Ockelmann - Environment Artist
Achim Wirth - Environment Artist

Andereas Franz - Character Artist
Jefferey Khou - Technical Artist

Victoria Frohs - Game Design & Animation
Robin Frick - 3D Animator

Matthias Reinhardt - Programmer
Kai Liebenthal - Game Designer
Valentina Wellbrock - Game Designer

Lumberjack

Projekt:

It's a 2D platform game heavily inspired by Super Mario, featuring beautiful hand drawn graphics and advanced game mechanics involving the felling of trees.

Jack is a lumber jack (surprise!) and he has a great passion for maple beer which can only be found in one place: Maple Heaven. The only way leads through a dangerous forest inhabited by dangerous beavers, bears and bees and he will have to make massive use of his lumber jack super powers which allow him to fell trees and carry logs.

Team:
Christian Meier - audio design, object graphics, Jack, Logbob and bear voices
Rico Nemetz - idea, tileset graphics
Jan Rawski - coding, soundtrack, beaver voices

Julien Rüggeberg - production, coding
Michael Stephan - level design, Q&A
Sabrina Wand - character designs, graphics and animation
Special Thanks:
Jenny-Jinya Hefczyc - intermission and title screens, freelancer
Kathrin Taut - background graphics, freelancer
Sascha Swiercy - Audiere audio extension

Swamp Wood

Projekt:

Ein ganz normaler Tag im Wald, doch eine fiese Kröte klaut euch etwas und ihr wisst nicht, was es ist. So beginnt eine spannende Reise auf der Suche nach dem euch entwendeten Gegenstand. Swamp Wood bietet den Spielern ein herausforderndes Co-Op Erlebnis und befördert die Spieler eine verrückte und fantasievolle Welt.

Team:
Producer – Josef Vorbeck
Programmierer – Marko Plavsic
Gamedesigner – Matthias Isenmann
Character-Art & Animation – Anna Carla Plicht
Environment-Art & Logos – Henriette Fritzsche
Background-Art, Comic & Box – Bente Theuvsen

Gargoyles

Projekt:

In Gargoyles - Stoned Till Dawn schlüpft der Spieler in die Rolle eines  Wasserspeiers und zeigt seinen Gargoyles-Kollegen jede Nacht aufs neue, wer auf den Dächern im viktorianischen England das Sagen hat. Reines Multiplayer-Erlebnis mit "Hide and Seek"-Spannung und "Mario Party"-Spielspaß. Kurzweilig und extrem gut!


Team:
Team Lead & Producer - Marvin Augenstein
Producer - Josef Vorbeck
Programming - Marko Plavsic
Game/Level & Interface - Design Friedrich Brilling
Game Design & Balancing - Matthias Isenmann
Art Lead & Concept Artist -Tom Kaschub
Rigging/Animation -Svenja Hildebrandt
Environment Artist - Sarah Mai
3D Character Artist - Oliver Schümann
Environment Artist - Atilla Camdeviren
3D / Technical Artist - Thomas Bruckschen
3D Artist & UDK Support - Tjark Gloe
Game Soundtrack - Daniel Pharos & Dominik Morgenroth “Knights of Soundtrack”
Menu Soundtrack - Raphael Benjamin Meyer “Film-Musik.ch”
Sounds - Jan Rawski

Nocturne

Projekt:

Tauche ein, in eine mystische Welt des frühen Asiens, in welcher ein friedliebendes Volk von Sonnenfruchtpflücker seine Heimat gefunden hat. Unter dem Antlitz ihres teuersten Schatzes, der Sonne selbst, leben sie im Einklang mit der Natur und gehen ihrem Tagwerk nach, nichtsahnend dass in der Ferne eine große Gefahr auf sie lauert. Ein riesiges Krokodil aus der Schattenwelt beneidet das Volk um ihre Verbundenheit mit der Sonne und macht sich auf den Weg, diese für sich zu beanspruchen. 

Team:
Producing - Robin Hartmann
Programming - Christian Krebs, Dennis Koch
Art - Ricarda Schlomach, Nils Diefenbach, Anne Dahlmann, Rafael Hack, Laura Li Tung, Bastian Pastoors, Jan Israel, Henriette Fritzsche
Design - Nils Diefenbach, Dennis Koch, Bastian Pastoors

S.W.A.R.M.

Projekt:

In S.W.A.R.M. kämpfen zwei Rassen um die Vorherschaft im Weltraum. Dabei gilt es strategisch wichtige Ziele im Kampfgebiet, sogenannte Struggle Points, einzunehmen, um letzten Endes die gegnerische Basis zu zerstören und den Sieg für sich zu beanspruchen. Der Spieler hat bei S.W.A.R.M. die Wahl zwischen den Terranern, die durch überragende Technologie und Ausrüstung ihrer Kampfschiffe versuchen ihre zahlenmäßige Unterlegenheit wett zu machen. Der gefräßige Schwarmspieler hingegen befehligt dagegen einen ganzen Alienschwarm, der einer höheren Schwarmintelligenz gehorcht und Verluste billigend in Kauf nimmt, solange das Überleben des Schwarms gesichert ist. Unterschiedlicher können die Fraktionen kaum sein.

Team:
Production - Florian Treppke, Tobias Bartsch, Philipp Weihrauch
Game Design - Björn Zschaler, Denis Kostadinov, Kevin Blank
Programming - Philipp von Planta, Christof Geher  
Art - Torben Trapp, Rico Hottewitzsch, Ian Kapischke, Giacomo Marzona, David Mc Phee, Ramón Simmeties, Mischa Straub, Kira Jung, Matthias Käsch

Swapped

Projekt:

Fantasy-Freunde mit Anarcho-Ambitionen dürfen sich freuen: das Dezember Game Swapped bietet mit einem quirligen Kobold im 2D Jump´n Run Stil und ausgetüfteltem Gameplay einen Titel, der lange im Kopf bleibt.

Der Spieler hat die Aufgabe, den Kobold Gobbo durch geschmeidig scrollende Fantasy-Levels zu steuern. Eine Besonderheit ist neben Gobbos genretypisch beträchtlicher Sprungkraft die Fähigkeit, mittels seiner Zauberkeule die Gravitation zu beeinflussen.

Swapped Trailer auf Youtube.

Team:
Teamlead, Game/Level Design - Amadeus Weidmann
Programming Lead - Timo Armbruster
Artlead, Animations 3D Art - Tobias Carben
Concept Art, 3D Art - Gregor Huth
Concept Art, 3D Art - Blazej Wolinski
Concept Art, 3D Art - Leona Kümmel
Concept Art, 3D Art - Jan Ried
Concept Art, 3D Art, Music/Sounds - Marika Speck
Animations, 3D Art - Alex Raab                         

E-Bob the Virus

Projekt:

Ein knuffiger kleiner Held mit Händen und Füßen, aber ohne Arme oder Beine. Wieselflink wetzt er in diesem cleveren Jump´n´Run durch ansprechend designte High-Tech-Level im Inneren eines Computers. Und die Flucht vor der hiesigen Sicherheits-Software macht dem Eindringling gehörig zu schaffen...

Team:
Geon Cho - Teamlead
Patrick Gladys
Verena Gruse
Stephan Oberhoff
Alexander Tim Kuhn

SPLAT!

Projekt:

Schiesswütige Insekten im coolen Side Scroll Shooter, das ist das abgedrehte Duo von Frank und Bob, eine Wespe und eine Stechmücke bestückt mit brachialen Schusswaffen. Wahnwitzige Schießereien durch bunte, im Cartoon Style gestaltete Level mit viel Liebe zum Detail.

Team:
Amadeus Weidmann - Team Lead / Lead Game Design / Level Design / Additional Programming
Timo Armbruste -  Lead Programmer / Tool Programmer / Additional Game Design
Tobias Carben - Art Lead / 2D/3D Animation / 3D Modeling / Interface Art / Additional Game Design
Jan Ried - Character Concepts / 3D Modeling
Steffen Weyand - Sounds / Additional Programming
Marika Speck - Background Artist / 3D Modeling
Martin Ostertag - Interface Design
Sebastian Sonntag: Music

Neodrome

Projekt:

Schnelligkeit, Geschicklichkeit und ein fluorisierendes Farbenmeer: in dem 2.5D Jump 'n' Run NEODROME steuert der Spieler einen pulsierenden Virus, der sich unaufhaltsam seinen Weg durch das Computersystem bahnt.

Team:
Marvin Augenstein - Producing
Christian Angele - Programming
Til von Ahnen - Programming
Maximilian Kober - Game Design
Tom Kaschub - Art
Olli Schümann - Art
Tilmann Milde - Art, Sound  

Blibbers Adventure

Projekt:

In Blibber's Adventure übernimmt der Spieler die Rolle des namensgebenden Helden: Ein kleiner gelber Schleimtropfen, der aus einem DNA-Experiment entstanden ist und nun unter dem Mikroskop erwacht und sich aufmacht, aus dem Labor zu fliehen und dabei auch noch seiner Leidenschaft für Süßigkeiten nachzugehen.

Team:
Blazej Wolinski - Team Lead / Artist
Lydia Borutta - Character Artist / Animator
Florian Busse - Programmer
Felix Lukes - Quest Designer
Stefan Kringe - Level Designer

Le Boot

Projekt:

Das Erstsemesterprojekt des Ausbildungsganges FILM ART & ANIMATION, ein 2D-animierter Kurzfilm, der innerhalb von drei Wochen fertig gestellt wurde.

Inhalt: Große Zaubervorstellung in einem kleinen Theater. Ein kleiner Junge treibt den weltberühmten Magier während seiner Vorstellung an die Grenzen seiner Zauberkunst. Eine Frage steht im Saal: ist es Realität oder ein großartiger Trick?

 

 

 

Team:
Producer - Niklas Roth
Storyboard - Kevin Claire, Niklas Roth
Character Design - Benjamin Nowak, Enrico Schöbben
Background Design - Sebastian Becker, Florin Mühling
Sound Design - Jan Marxsen (Freelancer)
Prop Design - Lisa Schneider
Animators - Niklas Roth, Kevin Claire, Benjamin Nowak, Enrico Schöbben, Sebastian Becker, Florin Mühling, Lisa Schneider
Lightning - Sebastian Becker, Florin Mühling, Benjamin Nowak
Visual Effects - Lisa Schneider, Sebastian Becker
Texturing/Colouring - Florin Mühling
Supervising Editor - Niklas Roth
Freelancer - Ugur Erkul

Corporate Property

Projekt:

The student-project "Corporate Property" is a 3D first-person Jump'n'Run game that drives the player through a huge futuristic complex.
The hostile security system tries to stop you by all means. Flee to survive!

Team:
Robin Hartmann – Producer
Tammo Süß – Producer
Timm Boukoura – Designer
Tino Englert – Designer
Yves Baumgarte – 3D-Artist
Nils Diefenbach – Animator
Lukas Fußhöller – Concepter
Dennis Koch – Programmer
Susan Müller – 2D-Artist
Daniel Pharos – Sounddesigner

The Maya Codex

Projekt:

Play as Jade Owens, the sexy hero of this next-gen 2.5D jump ‘n’ run. She will uncover the ancient Maya codex using the powers of the legendary Maya amulet which allows her to temporarily control time. Enjoy very detailed graphic and astonishing effects enabled by the CryEngine2.
A combination of 2D gameplay with several 3D aspects makes the Maya Codex a unique playing experience.

Team:
Thorsten Müller - Producer, Video Editor
Chris Ehmann - Producer, Game-Designer
Tobias Wolf - Game Designer
Jan Kuntscher - Lead Designer
Elena Hoelscher - Lead Artist
Andreas Franz - 2D/3D Artist
Jefferey Khou - 2D/3D Artist
Pascal Müller - Freelance 2D/3D Art

JunKings

Projekt:

JunKings is a Co-op Sidescrool Shooter, where you play as a Tank (Ground Unit) or as the Fighter (Air Unit) to fight against hordes of drones.

JunKings is an intergalactic operating Company specialized in keeping space a clean place for you. We have everything available to clean up battlefields, deconstructing death stars and of course your toxic waste is treated with best care at the hands of our reliable employees. And we are totally environment friendly too! All your junk goes to one of our artificial planets orbiting the outer rim. The planets consist of a magnetic core that simulates gravity, the junk just falls on there and is sorted and transported by our robotic drones. Every Planet is watched by one of our professional employees, see our employee of the month section to get a personal impression of how well our system works.


Team:
Michael Schönfeld - Lead Game Design / Sound Design
Hanno Hinkelbein - 2D Art / Game Design / Music
Phillip Skoric - 3D Art / Sound Design
Ugur Erkul - Lead Programming & Scripting / Interface Design
Denis Kostadinov - Additional 3D Art
Christian Münch - 2D Art / Level Design
Jürgen Miersch - Lead Artist / 2D Concepts / 3D Art & Animation Special thanks to:
Julius Jacobsen - Additional Programming
Benedikt Albert - Additional Programming

Nefarious Ned

Projekt:

Nefarious Ned is a funny cartoon style zombie jump & run game. You play Ned, the beheaded necromancer, who turned back into undead life, after his clumsy student Igor casted a spell wrong and zombiefied a large region. Ned now seeks revenge to his student and trying to get his castle back. At his journey he has to pass many dangerous locations and other zombies. 

Team:
Ilker Sisman – Team Lead, Environment Animation
David Canela – Programming, Sound FX & Music
Tobias Noller – Character Arts, Character Animation, Environment Animation
Marc Sodermanns – Environment Arts, Motion Graphics
Leona Kümmel – Character Arts, Environment Arts, Story
Kai Liebenthal – Level Design
Marcial Giesemann - Programming
Martin Ostertag – Quality Assurance
Jan Brodrecht – Vocal Recordings

Last Exit

Projekt:

Last Exit is a 3rd Person-Shooter in a post apocalyptic World. Anarchy rules on the Streets and inside the canals of Berlin. Take over the bodies of your enemies and find out what powers wait inside them.

Team:
Dennis „Vincent“ Curth – Producer
Dan Verowski – Producer
Philipp Willers – Producer
Philipp Juschka – Programmer
Thilo Kreisel – Programmer
Enrico Wunderlich – Programmer
Steven Driesner – Game Designer
Philipp Hagen – Game Designer
Daniel Mischler – Game Designer
Davil Lüschner – Level Designer
Philipp Strecker – Story Writer
Raphael Benjamin Meyer – Sound Designer
Gil Salvado – 3D Artist
Marco Gromöller – Character Artist
Sebastian Schild – Character Artist
Mirko Wiedmer – Character Artist
Andreas Beer – Enviroment Artist
Christopher Berlin – Enviroment Artist
Kolja Gumpert – Enviroment Artist
Matthias Käsch – Enviroment Artist
Philipp Dege – Concept Artist
Tjark Gloe – Visual Artist
Roman Ochsenfahrt – Animation Artist
Nadine Wies – Animation Artist

Julius Raring – Freelancer 3D
Theresa Schlag - Freelancer 3D
Lamnart Siebert – Freelancer 2D
Katrin Unger - Freelancer 3D

Sui&Cide

Projekt:

Self-made handdrawn graphics and a new kind of gameplay should make the game unique under the 2D Jump & Runs. A suicidal NPC character, your best friend Sui, is trapped in his own world. Your task is to help him through his own world and don´t let him die. For some reason he walks around like a hypnotized rabbit, straight into all kinds of insane traps and gaps, which will kill him. Protect him and guide him through all sorts of crazy levels to reveal the mysterious story around those two friends.

Team:
Martin Fischer - Lead Design
Sonja Schomaker - Lead Artist
Steffen Weyand - Programmer
Alexander Ockelmann - Artist
Elias Aboulkacem - Artist
Vanessa Glöckler - Game Design
Tinko Wiezorrek - Freelancer (Art)

Affenitaet

Projekt:

Die Spielfigur wird in klassischer Jump ´n‘ Run Manier durch verschiedene Level gesteuert. Dank der neuen Clawbility-Funktion wird dieses Spielerlebnis jetzt noch intensiver. Dabei ist das Ziel nicht in erster Linie das nächste Level zu erreichen, sondern so viele Münzen wie möglich zu sammeln. Möglich ist das jedoch nur, wenn der Spieler einen perfekten Levellauf schafft. 
Also, worauf warten wir...

Team:
Teamlead/ Game Design: Julius Jacobsen
Game Design/ Producer: Michael Heilmann
Game Design: Philipp Czakert
Game Art: Bastian Pastoors, Jan Israel, Sabrina Becker

Gravito

Projekt:

The game will create immersive gameplay by providing quick-to-understand game logic, introducing an unconsumed anti-hero character and action-packed level design. The game allows Gravito only by the use of simple controls to run up walls and along ceilings and perform extreme and breathtaking jumps. These aspects paired with the high replayability of levels, by the use of highscores as well as time trials and an appealing comical design will create a unique and gripping gameplay experience.

Team:
Rageball
Producing – Robin Hartmann
Art – Thomas Bruckschen
Design / Animation – Nils Diefenbach
Programming – Emanuel Krause
SFX / Music – Daniel Pharos

Ping

Projekt:

Ping katapultiert Pong in ein Hardcore Arcade Szenario. Zwei Spieler messen sich in zwei Arenen mit völlig unterschiedlichem Stil und Gameplay. Das Spielfeld ist rund und rotiert. Die Kombattanten müssen die Kugel geschickt ins gegnerische Tor bringen und senken damit die Lebensenergie des Gegenübers. Die Spieler verändern das Spiel ständig mit Powerups. Das Spiel wird immer schneller. Wer seinen Gegner zuerst vernichtet, siegt!

Team:
Game Production - Florian Treppke
Game Programming - Philipp von Planta
Game Art & Animation - Ramon Simmenties, Torben Trapp
Music - Benjamin Hoddow
Sound FX - Florian Treppke, Ramon Simmenties, Victor Voss

Krake Mania

Projekt:

The Tale of Inky´s Revenge
Underwater Jump & Run and Stealth Action

Explore a detailed world under the surface of the ocean. Check coral reefs, wrecks and caves for imprisoned krake mates. Fight your way through oodles of nasty sea dwellers. Clear your path with the davasting Ink-Gun.

Team:
Project Lead, Game Design, Sound Design- Daniel Medrzycki
Game Design Lead, Coding - Christian Noack
Character Artist - Jan Ried
Environment Artist, Level Design - Marcel Schanz
Level Design Lead, Game Design, QA - Frederic Simon
Music Composing - Patrick Leonhardt

Avalanche

Projekt:

Avalanche: The Alpine Arcade Action Game – Ein Rennen gegen die Zeit

Nonstop vertical scrolling: Spür den Druck der Lawine und erreiche den Fuß des Berges bevor sie dich einholt! Der Bildschirm steht nie still und es gibt nur einen Weg: den nach unten! Bewege dich durch geschickte Positionierung des 360° positionierbaren Kletterseils und vorsichtig abgewägten Sprüngen von Plattform zu Plattform um das Tal zu erreichen. Bleib auch unter hohem Druck cool und brems dich im letzten Moment mit deinem Eispickel ab. Aber pass auf: fällst du zu tief, war´s das! 

Sammle Items ein die dir den Abstieg erleichtern und werde mit deinem Highscore unsterblich.

Team:
Art & Animation:
Lucas Fußhöller
Atilla Camdeviren

Game Design, Audio Design & Programming:
Daniel Bock
Moritz Brach

Production
Roman Frank

Rise of the Titans

Projekt:

Im 3rd Person Shooter ‚Rise of the Titans’, findest Du dich in der Rolle der Mechpilotin Almeida Cruz wieder, welche mit ihrem Titanen auf dem  Planeten Innsmouth, tief hinter den feindlichen Linien, abgesetzt wird.

Almeidas Mission ist es, mit Hilfe von Waffengewalt und der besonderen Fähigkeiten ihres Titanen, den Widerstand der Verteidiger zu sabotieren, um Landezonen für die Invasionstruppen der Templer zu sichern.

Team:
Game Producing:
Alfred Bigler, (PRO I 08), Teamlead
Benjamin Föckersperger, (GP I 08) Producer
Phillip Willers, (GP I 08), Creative Producer

Game Design:
Gil Salvado, (ART I 08), Vision Keeper/Lead Game Designer
Maximilian Schlutter, (ART I 08), Lead Level Designer

Art Department:
Nadine Wies, (ART I 08), Lead Artist
Marco Gromöller, (ART I 08), Artist
Martin Kepplinger, (ART I 08), Artist
Maximilian Eham, (ART I 08), Animator
Mirko Wiedmer, (ART I 08), Animator
Mona Zeutschner, (ART I 07), Artist
Michael Kollmann, (ART I 07), Artist

Programming:

Martin Stark, (PRO I 07), Lead Programmer
Nicolai Pfaff, (PRO I 07), Game Programmer
Christoph Becher, (PRO I 08), Interface Programmer

Freelancing:
Michael Goretzki, (GD extern), Level Design
Daniel Pharos, (SD extern), Sound Design
Alexander Mateasik, (QA extern), Quality Assurance
Daniel Steegmüller, (ART extern), Artist
Daniel Finger, (GD extern), Storywriter

Space Captain Flint

Projekt:

Space Captain Flint ist in Gefahr! Gerade noch einem Asteroidengürtel ausgewichen wird sein Schiff beschossen und er legt eine Bruchlandung auf einem fremden Planeten hin. Nun braucht Flint deine Hilfe um in der feindseligen Umgebung zu überleben, sein Raumschiff zu reparieren und die Geheimnisse einer uralten Zivilisation zu entschlüsseln. Das erste Games Academy Projekt auf dem Nintendo DS!

Features
:
- Klassisches Action Adventure Gameplay
- Innovatives Runenzaubersystem
- Liebevoll handgemachte 2D Grafik
- Spannende Story um außerirdische Völker und vergessene Technologie

Team:
- Jakob Braunisch (Game Design)
- Patrick Chomik (Art)
- Gordon Ermisch (Art)
- Benjamin Föckersperger (Producing)
- Daniel Federl (Game Design)
- Mathias Gontek (Programmierung)
- Bastian Heinrich (Programmierung)
- Ingo Heßling (Programmierung)
- Tobias Renner (Art)
- Hans Rottler (Producing)
- Sebastian Schröter (Programmierung)
- Thomas Sieben (Game Design)
- Simon Zengl (Art)

LeviTale

Projekt:

LeviTale entführt dich in ein klassisches 2D Jump´n´Run, das deinem Kopf einiges abfordert. Du steuerst den kleinen Waldbewohner Levy, der sich auf der Suche nach entflohenen Baumgeistern einer finsteren Macht entgegenstellt. Dabei wird er unterstützt von einem magischen Artefakt, das ihm ermöglicht, die Schwerkraft nach Belieben umzukehren.

Eine bunte Mischung aus Jump´n´Run- und Puzzle-Elementen verzückt mit handgezeichneter 2D-Grafik und packendem Gameplay!

Team:
- Team Lead, Game Design, Programming, Art, Music: Sebastian Sonntag
- Game Design, Level Design, Balancing: Amadeus Weidmann
- Level Design: Skander Essadi
- Art & Animation: Victoria Frohs

Mindbreaker

Projekt:

In “Mindbreaker” begleitet der Spieler ein kleines Mädchen, das das Geheimnis um den Tod ihrer Eltern lüften muss. In der Gedankenwelt Emilias, steuert der Spieler sie durch ihr altes Haus.

Nur mit Hilfe einer Taschenlampe können Gegner bezwungen und eine Reihe von Rätseln gelöst werden. Ein nie dagewesener Genre Mix bietet eine einzigartige Spielerfahrung.

Das Spiel basiert auf der CryENGINE 2 vom Entwickler Crytek

 

HARD2MORROW

Projekt:

HARD2MORROW ist eine moderne 3D Umsetzung des Spielhallenklassikers Pong für zwei Spieler. Man findet sich in einer post-apokalyptischen Welt wieder, in der man die Kontrolle über einen Gladiator übernimmt, der sich seinem Gegner in einem ultimativen Kampf stellen muss.

 

Team:
Lead Programmer & Team Lead: Alfred Bigler
Art Director: Sebastian Schild
Concept & 2D Artist: Philipp Fraunholz
Modeling & Technical Artist: Martin Kepplinger
Game Designer: Alexander Lüpke
Animation & Environment Artist: Maximilian Eham
Texturing & Environment Artist: Mirko Wiedmer


CCM

CCM

Projekt:

Control, Erase, Rule the Conflict of tomorrow
Mars, 2402: es kommt zum erbitterten Kampf um letzte Rohstoffe...

- 3rd Person Taktik Shooter - Multiplayer
- Übersicht über einzigartige „Skymap“ – Technologie


 

Team:
Daniel Stegmüller (3D-Artist)
Nadim Arnaout (2D-Artist)
Marko Vajagic (Art Director)
Susann Baumgart (Art Lead)
Thomas Hilbert (Lead Programmer)
Florian Tatzky (Programmer)
Steffen Kleene (Programmer)
Sebastian Meyer (Creative Producer)
Martin Kreuzer (Team Lead)
Jürgen Kayser (Executive Producer)

Wizard Wars

Projekt:

In Wizard Wars übernimmst Du die Rolle eines Zauberer. Deine Aufgabe ist simpel. Besiege den gegnerischen Zauberer in einem magischen Duell. Dir stehen verschiedene Zauber zur Verfügung um deinen Gegner in die Knie zu zwingen. Aber nimm dich in Acht, denn auch dein Gegner wird dir ordentlich einheizen.

Eine farbfrohe Pong Adaption für 1 oder 2 Spieler.

Team:

Game Design:

Kevin Kerkhoff: Team Lead, Project Planning, Game Design
Lukas Balmert: Game Design, Documentation

Art Department:
Bernadette Floer: Character und Animation, Intro
Jennifer Döring: UI and Enviroment
Jurek Höfer: Objects and Animation

Programming:

Dr. Hawar Doghramachi: Programming

Cyborn

Cyborn (Work in progress ART/PRO/GP 2007)

Projekt:

In the year 2074 human organs are luxury goods.
The mercenary Izek is on the bloody path of revenge

- Railshooter
- Head-tracking technology

Team:
Michael Richter (lead programmer)
Martin Stark (shader/effect programmer)

Alexis Laskaris (character conception artist)
Philipp Horsch (lead artist)
Sebastian Schade (environment artist)
Sebastian Schild (freelancer artist)

Daniel Mischler (game designer)

Tobias Rau (creative producer)
Lucas Kim (team lead)

Blake White

Blake White (GD II 2007 FFM)

Projekt:

Blake White ist ein innovativer 2D - Genremix aus Jump'n'Run und Knobelspiel mit herausforderndem Gameplay und interessantem Grafikstil. Der Spieler übernimmt dabei die Rolle von Blake White, Besitzer einer mysteriösen Spielekonsole, die ihn beim ersten Einschalten auf eine außergewöhnliche Reise in eine schwarz-weiße Parallelwelt mitnimmt. <xml></xml><xml> </xml> Blake muss lernen, seine speziellen Fähigkeiten zum lösen von Rätseln und überwinden von Hindernisse zu nutzen, um letztendlich wieder in seine Welt zurück zu kehren.

Team:
Alexander Lüpke: Producing / Game Design
Timm Over: Art & Animation / Game Design
Alexander Rotter: Art & Animation / Game Design
Martin Storck - Programming, Level Design
Markus Holzer - Game Design, Game Design Document

Blockball

Blockball (GD/ART/PRO)

Projekt:

Roll with your ball in dizzying heights and take care not to fall off. Look around, think and find a way to the exit. Go full speed and make breathtaking jumps from block to block. Roll over smooth gravity switches to bend the laws of physics and unleash your potential of your orientation skills. But hurry before time runs out.

Team:
Mathias Gonthek (Programming, SFX)
Bastian Heinrich (Game Programming)
Sebastian Schröter (Tool Programming)
Klaus Ullrich (Programming, Game Design)

Holmgång

Holmgång (work in progress ART/PRO/GP 2006)

Projekt:

Holmgång ist ein Multiplayer-Online-Rollenspiel in einem düsteren Wikinger-Setting. Das auf Mausgesten basierende Kampfsystem verspricht ein aufregendes, actionreiches Spielerlebnis. In einer neuen Welt nach dem Ragnarök 'der Apokalypse' gibt es viele Kämpfe zu bestehen und neue Gebiete zu erkunden.

Team:
Producer:
Michael Röhle
Programming:
Patrick Balthazar (Team Lead)
Daniel Rätzer (Programming Lead)
Lukasz Majchrzak
Artists:
Beatrice Gräßler
Ralf Ossig (3D Lead)
Michael Nadig
Christoph Soyere (GameDesign Lead)
Philipp Büttcher
Denis Loebner (Art Director)
Berker Siino
Frideriki Valkani
Robert Bergmann

Dawn of Bugs

Dawn of Bugs (ART/PRO/GP 2006 sowie GD II 2006)

Projekt:

Dawn of Bugs ist ein 3D Echtzeitstrategiespiel in einer postnuklearen Zukunft, in der mutierte Insektenstämme darum kämpfen, an die Spitze der Nahrungskette zu gelangen. Dreihundert dunkle Jahre sind nun vergangen, seitdem die Menschheit sich durch einen Atomkrieg ausgerottet und nichts als ein atomares Schlachtfeld hinterlassen hat. Die Erde gleicht einer endlosen braun-grauen Wüste, überzogen von Ruinen, wo einst Städte standen. Doch gegen Ende des nuklearen Winters reißt der Himmel auf und die Fühler der einzigen Überlebenden recken sich den ersten Sonnenstrahlen seit Jahrhunderten entgegen. Aus dunklen Orten tief unter der Erde krabbeln und kriechen die ältesten Überlebenskünstler des Planeten an die Oberfläche: Insekten!

Team:
Producer: Christoph Brosius
Game Design: Daniel Helbig
Programming: Alexander Höhn, Gregor Woitczyk
Lead Artist: David Kästle
Technical Artist: Sascha Herfort
2D/3D Art: Ingmar Meijer, Marcus Krautwurst, Moritz Kollenrott, Ruprecht Malchartzeck
Animation: Ingmar Meijer, Marcus Krautwurst

HL2 Fingers

HL2 Fingers (GD II 2006)

Projekt:

Kurzbeschreibung:
HL2 Fingers ist ein Survival Horror Multiplayer-Mod für Half Life 2. Vier Spieler treten in zwei Parteien gegeneinander an. Hannah und Ethan – zwei junge Studenten – versuchen, den Fängen ihrer gestörten Entführer zu entkommen.

Team:
Severin Brettmeister, Gordon Ermisch, Moritz Finck, Xenia Hartleb, Ingo Heßling, Danilo Hoffmann, Michael Kollmann, Steffen Liebegall, Darek Sobczak, Florian Ziegler (in alphabet. Reihenfolge)

City Cab

City Cab (GD I 2007)

Projekt:

City Cab ist ein lustiges Taxi-Spiel im Comic-Look. Unter ständigem Zeitdruck muss der Spieler Passagiere hin und her kutschieren. Das Gameplay hebt sich durch eine spektakuläre Fahrphysik von anderen Spielen ab. Das eigene Taxi kann driften, wegrutschen und untersteuern, sich überschlagen und mittels Sprungschanzen sensationelle Stunts ausführen. Die große Stadt und über 200 lustige Passagierkommentare sorgen für Abwechslung.

Team:
Klaus Ullrich – Team Lead / Programming
David Roterberg – Art
Jana Peters – Art
Ronny Stößer – Level Design
Christopher Högi – Level Design

Molle.kühl

Molle.kühl (ART II 2006)

Projekt:

Molle.kühl ist ein Team an der Games Academy, welches sich aus einzelnen Freelancern zusammensetzt. Ziel des Projektes ist es als gemeinschaftliches Team, Spielprojekte zu unterstützen. Dabei werden keine einzelnen Kräfte abgestellt, sondern das komplette Team arbeitet an Szenarien, die nach Fertigstellung in hoher Qualität gerendert werden.

So sollen mehrere kleine Projekte in einem Semester abgeschlossen werden. Der dabei entstehende Art Content wird dann allen Projekten der GA zur Verfügung gestellt. So kann das Team vor allem eigene Ideen umsetzen. Durch dieses Konzept kann jeder Einzelne sein Portfolio deutlich aufwerten und Studententeams in der GA bekommen einen Support "von außen", was den Umständen in der wirklichen Entwicklerwelt entspricht.

Bisher unterstützte Studententeams:


- Dawn of Bugs
- Corporate Conflict Mars (CCM)
- Holmgang

Team:
- Chris A. Hecht
- Henning Kleist
- Christoph Schwabe
- Henning Lubahn
- Malte Resenberger
- Domenica Tinkiroglu
- Christian Henkel

Soapracer Madness

Soapracer Madness (GD II 2004)

Projekt:

„Soapracer Madness“ ist ein Action-Rennspiel, bei dem es der Spieler in seiner antriebslosen, aufrüstbaren Seifenkiste von der Dorfmeisterschaft bis zum Weltmeistertitel bringen muss. Es ist eine Mischung aus Mario-Kart und Wipeout, wobei das Hauptaugenmerk auf Fahrspass unddie Möglichkeit die Seifenkisten zu modifizieren liegt.

Die Essenz

(GD I 2004)

Projekt:

Als ein missgestaltetes Geruchsgenie verfügst du über die besondere Gabe, Düfte einzufangen und sie als Waffe zu benutzen. Dein Geruchssinn zeigt dir die Welt aus einer anderen Sicht und offenbart dir die Macht der Düfte. Eingesperrt im finsteren Labor "Palais Gorture" wirst du sie brauchen, denn der Weg in die Freiheit ist lang und deine Feinde sind stark.

Team:
Christian Loeper - Project Leader
Stefan Speth - Art Direction, 3D-Modelling
Jenny Heine - Assistant Project-Leader, 3D-Animation
Alexander Ingmann - Design Documents, 3D Objekt Modelling
Christian Kauf - Coding
Janos Raddatz - 3D Character Modelling, Sound

Space Amazons

Space Amazons (ART/TECH 2003)

Projekt:

Space Amazons ist ein klassisches, rundenbasiertes Strategiespiel im Stil von Jagged Aliance. Der Spieler steuert vier attraktive Elitesoldatinnen, die den Kampf gegen eine grausame Alienhorde aufnehmen.

Team:
Daniel Annarumma - Leveldesign, Soundengineer
Nikita Kindt - Programmer
Edgar Volkmar - 3D Artist, Animation
Michael Schneider - 3D Artist, Story, Leveldesign
Jörg Reisig - Projectmanager, Programmer, Presentation, Story
Christopher Rockel - 2D/3D Artist

Mutchu

Smash the Evil Sweetness (GD I 2005)

Projekt:

„Mutchu“ ist ein schnelles, actiongeladenes Strategiespiel. Das Ziel des Spiels ist es, die Massen von niedlichen, aber bösartigen Mutchus mit Hilfe von göttlichen Kräften und der Levelumgebung auf möglichst witzige und kreative Art und Weise zu vernichten. Der Spieler steuert dabei eine überdimensionale göttliche Hand. Alle Aktionen kosten ihn Mana, diese lädt sich über die Zeit und durch das Töten von Mutchus wieder auf.

Eine extrem realistische Physikengine sorgt dafür ,dass der Spieler die Umgebungsgegenstände wie Bäume, Steine, etc. direkt nutzen kann, um die allgegenwärtigen Mutchus aufzuhalten.

Entwickelt wird Mutchu mit der "Virtools"-Entwicklungsumgebung und der "Havoc"-Physik Engine.

Jetpack

Jetpack (GD I 2005)

Projekt:

Im 21. Jahrhundert treten Ex-Söldner, Cyberpunks und Mutanten in den Arenen der Megacities an, um Champion des World Jetpack Turniers zu werden.

Ausgerüstet mit Jetpacks und bewaffnet mit Raketen und Flammenwerfern, streiten sie darum als erster alle Bälle der Arena einzusammeln. Doch nicht nur der direkte Zweikampf entscheidet über Sieg oder Niederlage. Die mit Plattformen und Fallen ausgestattete Arena erfordert schnelles Agieren ebenso wie taktisches Geschick.

Der Jetpack spielt eine große Rolle, denn nur mit seiner Hilfe erreicht man die verschiedenen Höhenlevel, auf denen man sich Vorteile verschaffen, Bälle oder Goodies finden kann. Das jubelnde Publikum erwartet seine Helden!

Tummy Trundle

Tummy Trundle (ART/PRO 2004)

Projekt:

Tummy Trundle ist ein Point-&-Click-Adventure im Comicstil mit ironisch-sarkastischem und subtilem Humor als tragendes Spielelement.
Tummy lebt auf einer Insel im Irgendwo. Er ist klein, dick und hässlich.

Deshalb kann ihn keiner leiden. Nach einem langen, nicht aber besonders ereignisreichen Schultag, spürt er wie sooft die Härten seiner durch Stress und Frust getriebenen Umwelt. Gepeinigt durch lautes Gelächter und hautstraffende Schläge versteht er die Welt nicht mehr.

Eingesperrt in seinem Schulspint beschließt er, sich an seinem Erzrivalen Skul zu rächen und seinen einzigen Freund - den hässlichen, stickenden Stoffhasen - und den alten Schulranzen mit den leckeren Butterstullen zurückzuerobern. Auf seinem Weg trifft er dabei die schüchterne Susi. Mit dem richtigen Geschick und notwendigem Gespür für die Lösung seiner Probleme, hätte er bestimmt gute Chancen bei ihr...

Fragfist

Fragfist (ART/PRO 2004)

Projekt:

Fragfist is a 3D Multiplayer Action-Shooter with vehicles. It's set in a hostile post-apocalyptic urban enviroment. The basic idea behind it <xml></xml>is to take the vehicle based elements from common FPS titles, like the Battlefield-series, FarCry, UT2k4 etc. to build a cool game around it.

In Fragfist players can choose from at least three different vehicles that can be customized with new Weaponry throughout the game. Gametypes playable are Deathmatch and King of the Hill. The game features at least one map.

Twilight

Twilight (ART/PRO 2004)

Projekt:

Twilight ist ein 3D Action Rollenspiel. Es verbindet die (Rollen-)Spielelemente eines Diablo mit der düster, futuristischen Atmosphäre von Doom oder Quake. Der Spieler übernimmt die Rolle eines Elitesoldaten und muß sich, in "Shoot'n Slay" Manier, durch die Level kämpfen ...

Team:
Anjo Gaul - Artist
Robert Müller - Teamlead, Lead Programmer
Falk Sonnabend - Lead Artist

AMOC

AMOC (ART/PRO 2004)

Projekt:

AMOC ist ein ultraschneller Flugshooter mit klassischem Arcade-Flair...

Mit Maus und Tastatur fliegt der Spieler einen weiblichen Cyborg in halsbrecherischem Tempo durch steile Canyons und enge Strassenschluchten.

Dabei wird in bester Arcade-Manier auf alles geschossen, was irgendwie explodieren kann.

Bricks from above

Bricks from above (1. Semester, GD I 2006)

Projekt:

"Bricks from Above" ist ein klassisches Geschicklichkeitsspiel, basierend auf dem süchtig machenden Spielprinzip des Klassikers "Tetris", welches durch eine zeitgemäße Grafik, fesselnde Multiplayer-Duelle und ein herausforderndes Power-up-System auf ein neues Level gebracht wird.

Bricks from Above spricht sowohl Gelegenheits- als auch Hardcorespieler an, da der Einstieg sehr leicht ist. Die wahre Meisterschaft erreicht aber nur, wer viel Zeit und Übung investiert! Das Spiel ist möglichst Geschlechterneutral gehalten, um auch weibliche Spielerinnen anzusprechen. Das Spiel ist für Spieler/innen der Altersgruppe 10+ geeignet.

Team:
Olliver Heins - Projektleiter, Sound, Game Design
Sascha Herfort - 3D Artist
Jens Heinrich - Game Design, Animation (Trailer)
Matthias Brunner - Game Design, Dokumentation
Andre Beccu - Programmierung, Balancing
Nils Malte Carstens - 2D Artist

Rescue Mir

2001

Projekt:

Eines der ersten Projekte an der Games Academy. Eric Werner und Sven Fahrenwald (Absolventen GA 2001 - seit dem in der Branche aktiv) haben auf Grundlage einer spannenden Story ein Geschicklichkeitspiel im Weltraum entwickelt. Sammeln sie die defekten Satelliten ein und - na klar - retten Sie die Erde!

Proll und Troll

2001

Projekt:

Der Troll hat das kleine Dorf überfallen. Nun ist es an unserem Helden, unter den Klängen klassischer Musik, den Bösewicht zu vertreiben und den Dorfbewohner den Zugang zur Wasserquelle zu sichern. Der Games Academy-Klassiker schlechthin - wird selbst heute noch ab und zu gespielt!

Tools: 3ds Max 3.1, Photoshop 6.0, Virtools Dev 2.0, selbsterstellte KI
Das Projekt wurde in der Zeit von Kursteilnehmern des Kurses GLD III 2001 umgesetzt.

Kawumba

2002

Projekt:

Zunächst hat niemand geglaubt, dass ein Multiplayerspiel funktionieren würde. Es ging und nach einigen Wochen harter Arbeit war das Ergebnis sehr beeindruckend. Meanwhile in space: In einer Arena im Weltraum finden die spannenden Wettkämpfe der Raumfahrerelite statt.

Tools: 3ds Max 4.3, Photoshop 6.0, Virtools Dev 2.1

Mimi´s Garten

Animago AWARD 2003, Kategorie Game Design, Education

Projekt:

Description: Mimis Garten ist ein symphatisches Spiel für Einsteiger und Naturfreaks. In unserem Garten blüht leider noch nichts und so macht sich Mimi auf, Blumen zu säen. Immer schön giessen und auf den Maulwurf aufpassen, sonst ist die ganze Pracht bald verblüht.

Salty Dogs

Salty Dogs (Dezember 2003)

Projekt:

Fiann

Fiann - der Kampf um Erin (GD II 2003)

Projekt:

Ike & Stevie

Ike & Stevie - Katzendämmerung (ART/TECH 2003)

Projekt:

"Ike & Stevie - Katzendämmerung" ist ein Point 'n Click Adventure der nächsten Generation, das die Möglichkeiten moderner 3D Grafik ausnutzt, um eine spannende Geschichte, gewürzt mit einer Prise schwarzem Humor zu erzählen.

Team:
Ralf Straube - Konzepte, Modeling, Texturen, Animationen
Sebastian Rößler - Konzepte, Modeling, Texturen, Animationen
Jörg Friedrich - Story, Programmierung

Hof Eckstein

Hof Eckstein (ART/TECH 2003)

Projekt:

"Hof Eckstein" ist ein klassiches Point&Click Adventure.
Es handelt von Freunden, die auf einem ehemaligen Bauernhof Verstecken spielen. Dieser wurde zu einer Tischlerei umgebaut. Natürlich geht beim Verstecken einiges schief.

Team:
Artists:
Dominik Blanke
Tobias Ralew
Oliver Scheppank
Programmer:
Martin Knauf

MetroCab

MetroCab (ART/TECH 2003): Zweiter Platz beim Animago Awards 2005 in der Rubrik Game Teaser!

Projekt:

MetroCab ist ein Casual Game, dass im Rahmen der Ausbildung an der Games Academy Berlin entstand.

Der Spieler fliegt ein düsenbetriebenes Taxi durch die lebendige Millionenmetropole der Zukunft, Metro. Das Gameplay ist eine Mischung aus Arcade und Geschicklichkeits-Spiel.

Team:
Johannes Kristmann (Artist) - Lead Designer/ Teamleader
Martin Schmidt-Effing (Programmer) - Lead Programmer/ Teamleader
Christoph Jähnert (Artist) - Modeling/ Animation
Francois Walter (Artist) - Texturing/ Concept Art
Tobias Ralew (Artist) - Modeling/ Texturing

Rebirth

Rebirth (ART/TECH 2003): Erster Platz beim Animago Award 2005 in der Rubrik Game Teaser!

Projekt:

Rebirth ist der Sidescroll-Shooter der nächsten Generation. Das Spiel ist eine explosive Mischung aus 2D-Jump'n'Run Action, Exploration und vielen Powerups. Es vereinigt es die besten Seiten der Metroid- und Turrican-Serien und präsentiert das Ergebnis in modernster 3D-Grafik.

Team:
Malte Krüger - Programmer
Felix Leyendecker - Artist, Lead Designer
Borries Orlopp - Artist
Tobias Folprecht - Artist

ABM

ABM (ART/PRO 2005 sowie GP 2006)

Projekt:

ABM ist eine lustige Baustellensimulation, in der man als Herr über unberechenbare Arbeiter das Geschehen auf einer Baustelle managen muß. Im Kampf gegen die Uhr und die sinkende Motivation der Arbeiter muss der Spieler den Baufortschritt in möglichst kurzer Zeit vorantreiben.
Die Steuerung des Spiels ist an Gott-Spiele wie Black & White angelehnt. Das Spiel wird auf einer selbst entwickelten Engine, der Sunray2 Engine, realisiert.

Below & Beneath

Below & Beneath (ART/PRO/GD)

Projekt:

Below & Beneath ist ein 3D-Action-Adventure mit Rollenspielelementen. Das Spiel nutzt eine Kamerasteuerung wie in World of Warcraft, einen Levelaufbau wie in Tomb Raider (mit Nahkampf und weniger Akrobatik), und ist komplett in einer Höhlenwelt angesiedelt.
Below & Beneath hat ein dynamisches Kampfsystem, welches mit wenigen, aber sehr differenzierten Angriffsmöglichkeiten dem Spieler eine Vielzahl an Angriffsstrategien und Taktiken bietet. Ausrüstung wird in einem innovativen Inventarsystem verwaltet. Sämtliche Ausrüstung wird an der Spielfigur dargestellt.

Team:
Stefan Biermann - Artist
Timon Felix Glatt - Game Designer/Sound Designer
Paulo Jorente - Programmierer
Matthias Muschallik - Projektleiter/Leitender Programmierer
Sven-Erik Neve - Artist
Matthäus Saternus - Artist
Jochen Winkler - Leitender Artist

Project Barcode

Project Barcode (ART/PRO/GD 2005)

Projekt:

„Project: Barcode“ ist ein Action-Verfolgungsspiel, angesiedelt in einer futuristischen Metropole, in der die Bevölkerung durch einen „Barcode“ registriert und jederzeit kontrollierbar ist. Die Spieler können entweder in die Rolle der taktisch ermittelnden Agenten oder des gejagten Rebellen schlüpfen. Der Kern des Spiels "Project: Barcode" liegt in den Verfolgungsjagden im Schnitzeljagd-Prinzip.

Der Rebell wird gejagt da er keinen Barcode besitzt und hinterlässt kontinuierlich Spuren, weil er Aufmerksamkeit bei der Bevölkerung erzeugt. Das Spielziel des Rebellen ist es, seine Auftragsziele zu erreichen und gleichzeitig möglichst unauffällig zu sein. Das Spielziel der Agenten ist es den Rebell zu stellen, bevor er alle seine Missionen erfüllt hat.

Team:
Cyrill Etter - Team Lead, Game Design
Simon Holeiter - Game Design, Art Lead
Stefan Koca - Programming Lead
Henning Lubahn - 3D Art, Animation
Sebastian Zimmermann - 3D Art
Robert Fiegel - 2D Art, Concepting
Daniel Schott - 3D Art
Ruben Aster - Programming
Cay B Kellinghusen - Programming

Black Esteem

Black Esteem (ART & PRO I 2006)

Projekt:

In einer vom Verbrechen verzerrten und kontrollierten Stadt schlüpfen die Spieler in die Rolle genretypischer Charactere und kämpfen um ihr dunkles Ansehen in der Gesellschaft der Unterwelt.

Team:
Anna Timm: Game Designer / Artist
Tim Harder: Game Designer / Artist
Arend Müller: Programmer
David Wolff: Programmer
Lukasz Majchrzak: Programmer
Florian Bodenschatz: Music

JiaBoo

JiaBoo (ART/PRO/GP 2006))

Projekt:

Steuere JiaBoo sicher und unversehrt an das Ziel seiner Reise.Die mit fiesen Fallen und tueckischen Hindernissen gespickten level stellen JiaBoo vor eine abenteuerliche aber auch gefährliche Reise durch herausfordernde Naturwelten.