Ganzkörper-Konzeptzeichnung Michael Lückhof

Vapornauts
Coole Lady - Konzeptzeichnung von Michael Lückhof im WS 09/10

3D-Figur Artwork

Mindbreaker
Das Projekt basiert auf der CRYEngine

Spiel Screenshot

Space Captain Flint
Das erstes Studentenprojekt für NDS

Konzeptzeichnung

Rise of the Titans
Konzeptzeichnung des 3rd Person Mech Shooters

Corporate Conflict Mars von Team "Ice Motion"

CCM
Erfolgreichstes Studentisches Projekt beim Deutschen Entwickerpreis 2009

Spiel Screenshot Höhle

Holmgång
Multiplayer-Online-Rollenspiel in einem düsteren Wikinger-Setting

Spiellogo / -ausschnitt

ABM
Eines der Abschlußprojekte in 2007

Spiel Screenshot Landschaft von oben

Dawn of Bugs
3D Echtzeitstrategiespiel in einer postnuklearen Zukunft

Studentenprojekte

Seit dem Jahr 2000 werden bei der Games Academy eine Vielzahl an Projekten von Studenten im Rahmen der Ausbildung erstellt. Durch die Nachbildung des industrienahen Arbeitsablaufs u.a. durch:

  • Game Design Document (Konzepte)
  • Milestones (Abnahmen)
  • Klar definierten Arbeitsschritten
  • Verwendung professioneller Technologien

werden immer wieder herausragende Ergebnisse erzielt. Daher wird immer wieder Interesse aus der Branche bekundet, diese Projekte professionell zu vermarkten.

Die Projekte belegen eindrucksvoll den Leistungsstand der Ausbildungen an der Games Academy.

Nefarious Ned

Projekt:

Nefarious Ned is a funny cartoon style zombie jump & run game. You play Ned, the beheaded necromancer, who turned back into undead life, after his clumsy student Igor casted a spell wrong and zombiefied a large region. Ned now seeks revenge to his student and trying to get his castle back. At his journey he has to pass many dangerous locations and other zombies. 

Team:
Ilker Sisman – Team Lead, Environment Animation
David Canela – Programming, Sound FX & Music
Tobias Noller – Character Arts, Character Animation, Environment Animation
Marc Sodermanns – Environment Arts, Motion Graphics
Leona Kümmel – Character Arts, Environment Arts, Story
Kai Liebenthal – Level Design
Marcial Giesemann - Programming
Martin Ostertag – Quality Assurance
Jan Brodrecht – Vocal Recordings

Corporate Property

Projekt:

The student-project "Corporate Property" is a 3D first-person Jump'n'Run game that drives the player through a huge futuristic complex.
The hostile security system tries to stop you by all means. Flee to survive!

 

Team:
Robin Hartmann – Producer
Tammo Süß – Producer
Timm Boukoura – Designer
Tino Englert – Designer
Yves Baumgarte – 3D-Artist
Nils Diefenbach – Animator
Lukas Fußhöller – Concepter
Dennis Koch – Programmer
Susan Müller – 2D-Artist
Daniel Pharos – Sounddesigner

Gravito

Projekt:

The game will create immersive gameplay by providing quick-to-understand game logic, introducing an unconsumed anti-hero character and action-packed level design. The game allows Gravito only by the use of simple controls to run up walls and along ceilings and perform extreme and breathtaking jumps. These aspects paired with the high replayability of levels, by the use of highscores as well as time trials and an appealing comical design will create a unique and gripping gameplay experience.

Team:
Rageball
Producing – Robin Hartmann
Art – Thomas Bruckschen
Design / Animation – Nils Diefenbach
Programming – Emanuel Krause
SFX / Music – Daniel Pharos

Sui&Cide

www.project-suiandcide.blogspot.com

Projekt:

Ping

Projekt:

Ping katapultiert Pong in ein Hardcore Arcade Szenario. Zwei Spieler messen sich in zwei Arenen mit völlig unterschiedlichem Stil und Gameplay. Das Spielfeld ist rund und rotiert. Die Kombattanten müssen die Kugel geschickt ins gegnerische Tor bringen und senken damit die Lebensenergie des Gegenübers. Die Spieler verändern das Spiel ständig mit Powerups. Das Spiel wird immer schneller. Wer seinen Gegner zuerst vernichtet, siegt!

Team:
Game Production - Florian Treppke
Game Programming - Philipp von Planta
Game Art & Animation - Ramon Simmenties, Torben Trapp
Music - Benjamin Hoddow
Sound FX - Florian Treppke, Ramon Simmenties, Victor Voss

Krake Mania - The Tale of Inky´s Revenge

Projekt:

Underwater Jump & Run and Stealth Action

Explore a detailed world under the surface of the ocean. Check coral reefs, wrecks and caves for imprisoned krake mates. Fight your way through oodles of nasty sea dwellers. Clear your path with the davasting Ink-Gun.

Team:
Project Lead, Game Design, Sound Design- Daniel Medrzycki
Game Design Lead, Coding - Christian Noack
Character Artist - Jan Ried
Environment Artist, Level Design - Marcel Schanz
Level Design Lead, Game Design, QA - Frederic Simon
Music Composing - Patrick Leonhardt

Affenitaet

Projekt:

Die Spielfigur wird in klassischer Jump ´n‘ Run Manier durch verschiedene Level gesteuert. Dank der neuen Clawbility-Funktion wird dieses Spielerlebnis jetzt noch intensiver.

Team:
Teamlead/ Game Design: Julius Jacobsen
Game Design/ Producer: Michael Heilmann
Game Design: Philipp Czakert
Game Art: Bastian Pastoors, Jan Israel, Sabrina Becker

Avalanche

Projekt:

Avalanche: The Alpine Arcade Action Game – Ein Rennen gegen die Zeit

Nonstop vertical scrolling: Spür den Druck der Lawine und erreiche den Fuß des Berges bevor sie dich einholt! Der Bildschirm steht nie still und es gibt nur einen Weg: den nach unten! Bewege dich durch geschickte Positionierung des 360° positionierbaren Kletterseils und vorsichtig abgewägten Sprüngen von Plattform zu Plattform um das Tal zu erreichen. Bleib auch unter hohem Druck cool und brems dich im letzten Moment mit deinem Eispickel ab. Aber pass auf: fällst du zu tief, war´s das! 

Sammle Items ein die dir den Abstieg erleichtern und werde mit deinem Highscore unsterblich.

Team:
Art & Animation:
Lucas Fußhöller
Atilla Camdeviren

Game Design, Audio Design & Programming:
Daniel Bock
Moritz Brach

Production
Roman Frank

Rise of the Titans

Projekt:

Im 3rd Person Shooter ‚Rise of the Titans’, findest Du dich in der Rolle der Mechpilotin Almeida Cruz wieder, welche mit ihrem Titanen auf dem  Planeten Innsmouth, tief hinter den feindlichen Linien, abgesetzt wird.

Almeidas Mission ist es, mit Hilfe von Waffengewalt und der besonderen Fähigkeiten ihres Titanen, den Widerstand der Verteidiger zu sabotieren, um Landezonen für die Invasionstruppen der Templer zu sichern.

Team:
Game Producing:
Alfred Bigler, (PRO I 08), Teamlead
Benjamin Föckersperger, (GP I 08) Producer
Phillip Willers, (GP I 08), Creative Producer

Game Design:
Gil Salvado, (ART I 08), Vision Keeper/Lead Game Designer
Maximilian Schlutter, (ART I 08), Lead Level Designer

Art Department:
Nadine Wies, (ART I 08), Lead Artist
Marco Gromöller, (ART I 08), Artist
Martin Kepplinger, (ART I 08), Artist
Maximilian Eham, (ART I 08), Animator
Mirko Wiedmer, (ART I 08), Animator
Mona Zeutschner, (ART I 07), Artist
Michael Kollmann, (ART I 07), Artist

Programming:

Martin Stark, (PRO I 07), Lead Programmer
Nicolai Pfaff, (PRO I 07), Game Programmer
Christoph Becher, (PRO I 08), Interface Programmer

Freelancing:
Michael Goretzki, (GD extern), Level Design
Daniel Pharos, (SD extern), Sound Design
Alexander Mateasik, (QA extern), Quality Assurance
Daniel Steegmüller, (ART extern), Artist
Daniel Finger, (GD extern), Storywriter

Space Captain Flint

Projekt:

Space Captain Flint ist in Gefahr! Gerade noch einem Asteroidengürtel ausgewichen wird sein Schiff beschossen und er legt eine Bruchlandung auf einem fremden Planeten hin. Nun braucht Flint deine Hilfe um in der feindseligen Umgebung zu überleben, sein Raumschiff zu reparieren und die Geheimnisse einer uralten Zivilisation zu entschlüsseln. Das erste Games Academy Projekt auf dem Nintendo DS!

Features
:
- Klassisches Action Adventure Gameplay
- Innovatives Runenzaubersystem
- Liebevoll handgemachte 2D Grafik
- Spannende Story um außerirdische Völker und vergessene Technologie

Team:
- Jakob Braunisch (Game Design)
- Patrick Chomik (Art)
- Gordon Ermisch (Art)
- Benjamin Föckersperger (Producing)
- Daniel Federl (Game Design)
- Mathias Gontek (Programmierung)
- Bastian Heinrich (Programmierung)
- Ingo Heßling (Programmierung)
- Tobias Renner (Art)
- Hans Rottler (Producing)
- Sebastian Schröter (Programmierung)
- Thomas Sieben (Game Design)
- Simon Zengl (Art)

LeviTale

Projekt:

LeviTale entführt dich in ein klassisches 2D Jump´n´Run, das deinem Kopf einiges abfordert. Du steuerst den kleinen Waldbewohner Levy, der sich auf der Suche nach entflohenen Baumgeistern einer finsteren Macht entgegenstellt. Dabei wird er unterstützt von einem magischen Artefakt, das ihm ermöglicht, die Schwerkraft nach Belieben umzukehren.

Eine bunte Mischung aus Jump´n´Run- und Puzzle-Elementen verzückt mit handgezeichneter 2D-Grafik und packendem Gameplay!

Team:
- Team Lead, Game Design, Programming, Art, Music: Sebastian Sonntag
- Game Design, Level Design, Balancing: Amadeus Weidmann
- Level Design: Skander Essadi
- Art & Animation: Victoria Frohs

Mindbreaker

Projekt:

In “Mindbreaker” begleitet der Spieler ein kleines Mädchen, das das Geheimnis um den Tod ihrer Eltern lüften muss. In der Gedankenwelt Emilias, steuert der Spieler sie durch ihr altes Haus.

Nur mit Hilfe einer Taschenlampe können Gegner bezwungen und eine Reihe von Rätseln gelöst werden. Ein nie dagewesener Genre Mix bietet eine einzigartige Spielerfahrung.

Das Spiel basiert auf der CryENGINE 2 vom Entwickler Crytek

 

HARD2MORROW

Projekt:

HARD2MORROW ist eine moderne 3D Umsetzung des Spielhallenklassikers Pong für zwei Spieler. Man findet sich in einer post-apokalyptischen Welt wieder, in der man die Kontrolle über einen Gladiator übernimmt, der sich seinem Gegner in einem ultimativen Kampf stellen muss.

 

Team:
Lead Programmer & Team Lead: Alfred Bigler
Art Director: Sebastian Schild
Concept & 2D Artist: Philipp Fraunholz
Modeling & Technical Artist: Martin Kepplinger
Game Designer: Alexander Lüpke
Animation & Environment Artist: Maximilian Eham
Texturing & Environment Artist: Mirko Wiedmer


CCM

CCM

Projekt:

Control, Erase, Rule the Conflict of tomorrow
Mars, 2402: es kommt zum erbitterten Kampf um letzte Rohstoffe...

- 3rd Person Taktik Shooter - Multiplayer
- Übersicht über einzigartige „Skymap“ – Technologie


 

Team:
Daniel Stegmüller (3D-Artist)
Nadim Arnaout (2D-Artist)
Marko Vajagic (Art Director)
Susann Baumgart (Art Lead)
Thomas Hilbert (Lead Programmer)
Florian Tatzky (Programmer)
Steffen Kleene (Programmer)
Sebastian Meyer (Creative Producer)
Martin Kreuzer (Team Lead)
Jürgen Kayser (Executive Producer)

Wizard Wars

Projekt:

In Wizard Wars übernimmst Du die Rolle eines Zauberer. Deine Aufgabe ist simpel. Besiege den gegnerischen Zauberer in einem magischen Duell. Dir stehen verschiedene Zauber zur Verfügung um deinen Gegner in die Knie zu zwingen. Aber nimm dich in Acht, denn auch dein Gegner wird dir ordentlich einheizen.

Eine farbfrohe Pong Adaption für 1 oder 2 Spieler.

Team:

Game Design:

Kevin Kerkhoff: Team Lead, Project Planning, Game Design
Lukas Balmert: Game Design, Documentation

Art Department:
Bernadette Floer: Character und Animation, Intro
Jennifer Döring: UI and Enviroment
Jurek Höfer: Objects and Animation

Programming:

Dr. Hawar Doghramachi: Programming

Cyborn

Cyborn (Work in progress ART/PRO/GP 2007)

Projekt:

In the year 2074 human organs are luxury goods.
The mercenary Izek is on the bloody path of revenge

- Railshooter
- Head-tracking technology

Team:
Michael Richter (lead programmer)
Martin Stark (shader/effect programmer)

Alexis Laskaris (character conception artist)
Philipp Horsch (lead artist)
Sebastian Schade (environment artist)
Sebastian Schild (freelancer artist)

Daniel Mischler (game designer)

Tobias Rau (creative producer)
Lucas Kim (team lead)

Blake White

Blake White (GD II 2007 FFM)

Projekt:

Blake White ist ein innovativer 2D - Genremix aus Jump'n'Run und Knobelspiel mit herausforderndem Gameplay und interessantem Grafikstil. Der Spieler übernimmt dabei die Rolle von Blake White, Besitzer einer mysteriösen Spielekonsole, die ihn beim ersten Einschalten auf eine außergewöhnliche Reise in eine schwarz-weiße Parallelwelt mitnimmt. <xml></xml><xml> </xml> Blake muss lernen, seine speziellen Fähigkeiten zum lösen von Rätseln und überwinden von Hindernisse zu nutzen, um letztendlich wieder in seine Welt zurück zu kehren.

Team:
Alexander Lüpke: Producing / Game Design
Timm Over: Art & Animation / Game Design
Alexander Rotter: Art & Animation / Game Design
Martin Storck - Programming, Level Design
Markus Holzer - Game Design, Game Design Document

Blockball

Blockball (GD/ART/PRO)

Projekt:

Roll with your ball in dizzying heights and take care not to fall off. Look around, think and find a way to the exit. Go full speed and make breathtaking jumps from block to block. Roll over smooth gravity switches to bend the laws of physics and unleash your potential of your orientation skills. But hurry before time runs out.

Team:
Mathias Gonthek (Programming, SFX)
Bastian Heinrich (Game Programming)
Sebastian Schröter (Tool Programming)
Klaus Ullrich (Programming, Game Design)

Holmgång

Holmgång (work in progress ART/PRO/GP 2006)

Projekt:

Holmgång ist ein Multiplayer-Online-Rollenspiel in einem düsteren Wikinger-Setting. Das auf Mausgesten basierende Kampfsystem verspricht ein aufregendes, actionreiches Spielerlebnis. In einer neuen Welt nach dem Ragnarök 'der Apokalypse' gibt es viele Kämpfe zu bestehen und neue Gebiete zu erkunden.

Team:
Producer:
Michael Röhle
Programming:
Patrick Balthazar (Team Lead)
Daniel Rätzer (Programming Lead)
Lukasz Majchrzak
Artists:
Beatrice Gräßler
Ralf Ossig (3D Lead)
Michael Nadig
Christoph Soyere (GameDesign Lead)
Philipp Büttcher
Denis Loebner (Art Director)
Berker Siino
Frideriki Valkani
Robert Bergmann

Dawn of Bugs

Dawn of Bugs (ART/PRO/GP 2006 sowie GD II 2006)

Projekt:

Dawn of Bugs ist ein 3D Echtzeitstrategiespiel in einer postnuklearen Zukunft, in der mutierte Insektenstämme darum kämpfen, an die Spitze der Nahrungskette zu gelangen. Dreihundert dunkle Jahre sind nun vergangen, seitdem die Menschheit sich durch einen Atomkrieg ausgerottet und nichts als ein atomares Schlachtfeld hinterlassen hat. Die Erde gleicht einer endlosen braun-grauen Wüste, überzogen von Ruinen, wo einst Städte standen. Doch gegen Ende des nuklearen Winters reißt der Himmel auf und die Fühler der einzigen Überlebenden recken sich den ersten Sonnenstrahlen seit Jahrhunderten entgegen. Aus dunklen Orten tief unter der Erde krabbeln und kriechen die ältesten Überlebenskünstler des Planeten an die Oberfläche: Insekten!

Team:
Producer: Christoph Brosius
Game Design: Daniel Helbig
Programming: Alexander Höhn, Gregor Woitczyk
Lead Artist: David Kästle
Technical Artist: Sascha Herfort
2D/3D Art: Ingmar Meijer, Marcus Krautwurst, Moritz Kollenrott, Ruprecht Malchartzeck
Animation: Ingmar Meijer, Marcus Krautwurst

HL2 Fingers

HL2 Fingers (GD II 2006)

Projekt:

Kurzbeschreibung:
HL2 Fingers ist ein Survival Horror Multiplayer-Mod für Half Life 2. Vier Spieler treten in zwei Parteien gegeneinander an. Hannah und Ethan – zwei junge Studenten – versuchen, den Fängen ihrer gestörten Entführer zu entkommen.

Team:
Severin Brettmeister, Gordon Ermisch, Moritz Finck, Xenia Hartleb, Ingo Heßling, Danilo Hoffmann, Michael Kollmann, Steffen Liebegall, Darek Sobczak, Florian Ziegler (in alphabet. Reihenfolge)

City Cab

City Cab (GD I 2007)

Projekt:

City Cab ist ein lustiges Taxi-Spiel im Comic-Look. Unter ständigem Zeitdruck muss der Spieler Passagiere hin und her kutschieren. Das Gameplay hebt sich durch eine spektakuläre Fahrphysik von anderen Spielen ab. Das eigene Taxi kann driften, wegrutschen und untersteuern, sich überschlagen und mittels Sprungschanzen sensationelle Stunts ausführen. Die große Stadt und über 200 lustige Passagierkommentare sorgen für Abwechslung.

Team:
Klaus Ullrich – Team Lead / Programming
Andre Targaschewski – Programming
David Roterberg – Art
Jana Peters – Art
Ronny Stößer – Level Design
Christopher Högi – Level Design

Molle.kühl

Molle.kühl (ART II 2006)

Projekt:

Molle.kühl ist ein Team an der Games Academy, welches sich aus einzelnen Freelancern zusammensetzt. Ziel des Projektes ist es als gemeinschaftliches Team, Spielprojekte zu unterstützen. Dabei werden keine einzelnen Kräfte abgestellt, sondern das komplette Team arbeitet an Szenarien, die nach Fertigstellung in hoher Qualität gerendert werden.

So sollen mehrere kleine Projekte in einem Semester abgeschlossen werden. Der dabei entstehende Art Content wird dann allen Projekten der GA zur Verfügung gestellt. So kann das Team vor allem eigene Ideen umsetzen. Durch dieses Konzept kann jeder Einzelne sein Portfolio deutlich aufwerten und Studententeams in der GA bekommen einen Support "von außen", was den Umständen in der wirklichen Entwicklerwelt entspricht.

Bisher unterstützte Studententeams:


- Dawn of Bugs
- Corporate Conflict Mars (CCM)
- Holmgang

Team:
- Chris A. Hecht
- Henning Kleist
- Christoph Schwabe
- Henning Lubahn
- Malte Resenberger
- Domenica Tinkiroglu
- Christian Henkel

Soapracer Madness

Soapracer Madness (GD II 2004)

Projekt:

„Soapracer Madness“ ist ein Action-Rennspiel, bei dem es der Spieler in seiner antriebslosen, aufrüstbaren Seifenkiste von der Dorfmeisterschaft bis zum Weltmeistertitel bringen muss. Es ist eine Mischung aus Mario-Kart und Wipeout, wobei das Hauptaugenmerk auf Fahrspass unddie Möglichkeit die Seifenkisten zu modifizieren liegt.

Die Essenz

(GD I 2004)

Projekt:

Als ein missgestaltetes Geruchsgenie verfügst du über die besondere Gabe, Düfte einzufangen und sie als Waffe zu benutzen. Dein Geruchssinn zeigt dir die Welt aus einer anderen Sicht und offenbart dir die Macht der Düfte. Eingesperrt im finsteren Labor "Palais Gorture" wirst du sie brauchen, denn der Weg in die Freiheit ist lang und deine Feinde sind stark.

Team:
Christian Loeper - Project Leader
Stefan Speth - Art Direction, 3D-Modelling
Jenny Heine - Assistant Project-Leader, 3D-Animation
Alexander Ingmann - Design Documents, 3D Objekt Modelling
Christian Kauf - Coding
Janos Raddatz - 3D Character Modelling, Sound

Space Amazons

Space Amazons (ART/TECH 2003)

Projekt:

Space Amazons ist ein klassisches, rundenbasiertes Strategiespiel im Stil von Jagged Aliance. Der Spieler steuert vier attraktive Elitesoldatinnen, die den Kampf gegen eine grausame Alienhorde aufnehmen.

Team:
Daniel Annarumma - Leveldesign, Soundengineer
Nikita Kindt - Programmer
Edgar Volkmar - 3D Artist, Animation
Michael Schneider - 3D Artist, Story, Leveldesign
Jörg Reisig - Projectmanager, Programmer, Presentation, Story
Christopher Rockel - 2D/3D Artist

Mutchu

Smash the Evil Sweetness (GD I 2005)

Projekt:

„Mutchu“ ist ein schnelles, actiongeladenes Strategiespiel. Das Ziel des Spiels ist es, die Massen von niedlichen, aber bösartigen Mutchus mit Hilfe von göttlichen Kräften und der Levelumgebung auf möglichst witzige und kreative Art und Weise zu vernichten. Der Spieler steuert dabei eine überdimensionale göttliche Hand. Alle Aktionen kosten ihn Mana, diese lädt sich über die Zeit und durch das Töten von Mutchus wieder auf.

Eine extrem realistische Physikengine sorgt dafür ,dass der Spieler die Umgebungsgegenstände wie Bäume, Steine, etc. direkt nutzen kann, um die allgegenwärtigen Mutchus aufzuhalten.

Entwickelt wird Mutchu mit der "Virtools"-Entwicklungsumgebung und der "Havoc"-Physik Engine.

Jetpack

Jetpack (GD I 2005)

Projekt:

Im 21. Jahrhundert treten Ex-Söldner, Cyberpunks und Mutanten in den Arenen der Megacities an, um Champion des World Jetpack Turniers zu werden.

Ausgerüstet mit Jetpacks und bewaffnet mit Raketen und Flammenwerfern, streiten sie darum als erster alle Bälle der Arena einzusammeln. Doch nicht nur der direkte Zweikampf entscheidet über Sieg oder Niederlage. Die mit Plattformen und Fallen ausgestattete Arena erfordert schnelles Agieren ebenso wie taktisches Geschick.

Der Jetpack spielt eine große Rolle, denn nur mit seiner Hilfe erreicht man die verschiedenen Höhenlevel, auf denen man sich Vorteile verschaffen, Bälle oder Goodies finden kann. Das jubelnde Publikum erwartet seine Helden!

Tummy Trundle

Tummy Trundle (ART/PRO 2004)

Projekt:

Tummy Trundle ist ein Point-&-Click-Adventure im Comicstil mit ironisch-sarkastischem und subtilem Humor als tragendes Spielelement.
Tummy lebt auf einer Insel im Irgendwo. Er ist klein, dick und hässlich.

Deshalb kann ihn keiner leiden. Nach einem langen, nicht aber besonders ereignisreichen Schultag, spürt er wie sooft die Härten seiner durch Stress und Frust getriebenen Umwelt. Gepeinigt durch lautes Gelächter und hautstraffende Schläge versteht er die Welt nicht mehr.

Eingesperrt in seinem Schulspint beschließt er, sich an seinem Erzrivalen Skul zu rächen und seinen einzigen Freund - den hässlichen, stickenden Stoffhasen - und den alten Schulranzen mit den leckeren Butterstullen zurückzuerobern. Auf seinem Weg trifft er dabei die schüchterne Susi. Mit dem richtigen Geschick und notwendigem Gespür für die Lösung seiner Probleme, hätte er bestimmt gute Chancen bei ihr...

Fragfist

Fragfist (ART/PRO 2004)

Projekt:

Fragfist is a 3D Multiplayer Action-Shooter with vehicles. It's set in a hostile post-apocalyptic urban enviroment. The basic idea behind it <xml></xml>is to take the vehicle based elements from common FPS titles, like the Battlefield-series, FarCry, UT2k4 etc. to build a cool game around it.

In Fragfist players can choose from at least three different vehicles that can be customized with new Weaponry throughout the game. Gametypes playable are Deathmatch and King of the Hill. The game features at least one map.

Twilight

Twilight (ART/PRO 2004)

Projekt:

Twilight ist ein 3D Action Rollenspiel. Es verbindet die (Rollen-)Spielelemente eines Diablo mit der düster, futuristischen Atmosphäre von Doom oder Quake. Der Spieler übernimmt die Rolle eines Elitesoldaten und muß sich, in "Shoot'n Slay" Manier, durch die Level kämpfen ...

Team:
Anjo Gaul - Artist
Robert Müller - Teamlead, Lead Programmer
Falk Sonnabend - Lead Artist

AMOC

AMOC (ART/PRO 2004)

Projekt:

AMOC ist ein ultraschneller Flugshooter mit klassischem Arcade-Flair...

Mit Maus und Tastatur fliegt der Spieler einen weiblichen Cyborg in halsbrecherischem Tempo durch steile Canyons und enge Strassenschluchten.

Dabei wird in bester Arcade-Manier auf alles geschossen, was irgendwie explodieren kann.

Bricks from above

Bricks from above (1. Semester, GD I 2006)

Projekt:

"Bricks from Above" ist ein klassisches Geschicklichkeitsspiel, basierend auf dem süchtig machenden Spielprinzip des Klassikers "Tetris", welches durch eine zeitgemäße Grafik, fesselnde Multiplayer-Duelle und ein herausforderndes Power-up-System auf ein neues Level gebracht wird.

Bricks from Above spricht sowohl Gelegenheits- als auch Hardcorespieler an, da der Einstieg sehr leicht ist. Die wahre Meisterschaft erreicht aber nur, wer viel Zeit und Übung investiert! Das Spiel ist möglichst Geschlechterneutral gehalten, um auch weibliche Spielerinnen anzusprechen. Das Spiel ist für Spieler/innen der Altersgruppe 10+ geeignet.

Team:
Olliver Heins - Projektleiter, Sound, Game Design
Sascha Herfort - 3D Artist
Jens Heinrich - Game Design, Animation (Trailer)
Matthias Brunner - Game Design, Dokumentation
Andre Beccu - Programmierung, Balancing
Nils Malte Carstens - 2D Artist

Rescue Mir

2001

Projekt:

Eines der ersten Projekte an der Games Academy. Eric Werner und Sven Fahrenwald (Absolventen GA 2001 - seit dem in der Branche aktiv) haben auf Grundlage einer spannenden Story ein Geschicklichkeitspiel im Weltraum entwickelt. Sammeln sie die defekten Satelliten ein und - na klar - retten Sie die Erde!

Proll und Troll

2001

Projekt:

Der Troll hat das kleine Dorf überfallen. Nun ist es an unserem Helden, unter den Klängen klassischer Musik, den Bösewicht zu vertreiben und den Dorfbewohner den Zugang zur Wasserquelle zu sichern. Der Games Academy-Klassiker schlechthin - wird selbst heute noch ab und zu gespielt!

Tools: 3ds Max 3.1, Photoshop 6.0, Virtools Dev 2.0, selbsterstellte KI
Das Projekt wurde in der Zeit von Kursteilnehmern des Kurses GLD III 2001 umgesetzt.

Kawumba

2002

Projekt:

Zunächst hat niemand geglaubt, dass ein Multiplayerspiel funktionieren würde. Es ging und nach einigen Wochen harter Arbeit war das Ergebnis sehr beeindruckend. Meanwhile in space: In einer Arena im Weltraum finden die spannenden Wettkämpfe der Raumfahrerelite statt.

Tools: 3ds Max 4.3, Photoshop 6.0, Virtools Dev 2.1

Mimi´s Garten

Animago AWARD 2003, Kategorie Game Design, Education

Projekt:

Description: Mimis Garten ist ein symphatisches Spiel für Einsteiger und Naturfreaks. In unserem Garten blüht leider noch nichts und so macht sich Mimi auf, Blumen zu säen. Immer schön giessen und auf den Maulwurf aufpassen, sonst ist die ganze Pracht bald verblüht.

Salty Dogs

Salty Dogs (Dezember 2003)

Projekt:

Fiann

Fiann - der Kampf um Erin (GD II 2003)

Projekt:

Ike & Stevie

Ike & Stevie - Katzendämmerung (ART/TECH 2003)

Projekt:

"Ike & Stevie - Katzendämmerung" ist ein Point 'n Click Adventure der nächsten Generation, das die Möglichkeiten moderner 3D Grafik ausnutzt, um eine spannende Geschichte, gewürzt mit einer Prise schwarzem Humor zu erzählen.

Team:
Ralf Straube - Konzepte, Modeling, Texturen, Animationen
Sebastian Rößler - Konzepte, Modeling, Texturen, Animationen
Jörg Friedrich - Story, Programmierung

Hof Eckstein

Hof Eckstein (ART/TECH 2003)

Projekt:

"Hof Eckstein" ist ein klassiches Point&Click Adventure.
Es handelt von Freunden, die auf einem ehemaligen Bauernhof Verstecken spielen. Dieser wurde zu einer Tischlerei umgebaut. Natürlich geht beim Verstecken einiges schief.

Team:
Artists:
Dominik Blanke
Tobias Ralew
Oliver Scheppank
Programmer:
Martin Knauf

MetroCab

MetroCab (ART/TECH 2003): Zweiter Platz beim Animago Awards 2005 in der Rubrik Game Teaser!

Projekt:

MetroCab ist ein Casual Game, dass im Rahmen der Ausbildung an der Games Academy Berlin entstand.

Der Spieler fliegt ein düsenbetriebenes Taxi durch die lebendige Millionenmetropole der Zukunft, Metro. Das Gameplay ist eine Mischung aus Arcade und Geschicklichkeits-Spiel.

Team:
Johannes Kristmann (Artist) - Lead Designer/ Teamleader
Martin Schmidt-Effing (Programmer) - Lead Programmer/ Teamleader
Christoph Jähnert (Artist) - Modeling/ Animation
Francois Walter (Artist) - Texturing/ Concept Art
Tobias Ralew (Artist) - Modeling/ Texturing

Rebirth

Rebirth (ART/TECH 2003): Erster Platz beim Animago Award 2005 in der Rubrik Game Teaser!

Projekt:

Rebirth ist der Sidescroll-Shooter der nächsten Generation. Das Spiel ist eine explosive Mischung aus 2D-Jump'n'Run Action, Exploration und vielen Powerups. Es vereinigt es die besten Seiten der Metroid- und Turrican-Serien und präsentiert das Ergebnis in modernster 3D-Grafik.

Team:
Malte Krüger - Programmer
Felix Leyendecker - Artist, Lead Designer
Borries Orlopp - Artist
Tobias Folprecht - Artist

ABM

ABM (ART/PRO 2005 sowie GP 2006)

Projekt:

ABM ist eine lustige Baustellensimulation, in der man als Herr über unberechenbare Arbeiter das Geschehen auf einer Baustelle managen muß. Im Kampf gegen die Uhr und die sinkende Motivation der Arbeiter muss der Spieler den Baufortschritt in möglichst kurzer Zeit vorantreiben.
Die Steuerung des Spiels ist an Gott-Spiele wie Black & White angelehnt. Das Spiel wird auf einer selbst entwickelten Engine, der Sunray2 Engine, realisiert.

Einen sehr interessanten Bericht zum Projekt finden Sie unter: www.rbb-online.de/_/zibb/beitrag_jsp/key=6319281.html

Below & Beneath

Below & Beneath (ART/PRO/GD)

Projekt:

Below & Beneath ist ein 3D-Action-Adventure mit Rollenspielelementen. Das Spiel nutzt eine Kamerasteuerung wie in World of Warcraft, einen Levelaufbau wie in Tomb Raider (mit Nahkampf und weniger Akrobatik), und ist komplett in einer Höhlenwelt angesiedelt.
Below & Beneath hat ein dynamisches Kampfsystem, welches mit wenigen, aber sehr differenzierten Angriffsmöglichkeiten dem Spieler eine Vielzahl an Angriffsstrategien und Taktiken bietet. Ausrüstung wird in einem innovativen Inventarsystem verwaltet. Sämtliche Ausrüstung wird an der Spielfigur dargestellt.

Team:
Stefan Biermann - Artist
Timon Felix Glatt - Game Designer/Sound Designer
Paulo Jorente - Programmierer
Matthias Muschallik - Projektleiter/Leitender Programmierer
Sven-Erik Neve - Artist
Matthäus Saternus - Artist
Jochen Winkler - Leitender Artist

Project Barcode

Project Barcode (ART/PRO/GD 2005)

Projekt:

„Project: Barcode“ ist ein Action-Verfolgungsspiel, angesiedelt in einer futuristischen Metropole, in der die Bevölkerung durch einen „Barcode“ registriert und jederzeit kontrollierbar ist. Die Spieler können entweder in die Rolle der taktisch ermittelnden Agenten oder des gejagten Rebellen schlüpfen. Der Kern des Spiels "Project: Barcode" liegt in den Verfolgungsjagden im Schnitzeljagd-Prinzip.

Der Rebell wird gejagt da er keinen Barcode besitzt und hinterlässt kontinuierlich Spuren, weil er Aufmerksamkeit bei der Bevölkerung erzeugt. Das Spielziel des Rebellen ist es, seine Auftragsziele zu erreichen und gleichzeitig möglichst unauffällig zu sein. Das Spielziel der Agenten ist es den Rebell zu stellen, bevor er alle seine Missionen erfüllt hat.

Team:
Cyrill Etter - Team Lead, Game Design
Simon Holeiter - Game Design, Art Lead
Stefan Koca - Programming Lead
Henning Lubahn - 3D Art, Animation
Sebastian Zimmermann - 3D Art
Robert Fiegel - 2D Art, Concepting
Daniel Schott - 3D Art
Ruben Aster - Programming
Cay B Kellinghusen - Programming

Black Esteem

Black Esteem (ART & PRO I 2006)

Projekt:

In einer vom Verbrechen verzerrten und kontrollierten Stadt schlüpfen die Spieler in die Rolle genretypischer Charactere und kämpfen um ihr dunkles Ansehen in der Gesellschaft der Unterwelt.

Team:
Anna Timm: Game Designer / Artist
Tim Harder: Game Designer / Artist
Arend Müller: Programmer
David Wolff: Programmer
Lukasz Majchrzak: Programmer
Florian Bodenschatz: Music

JiaBoo

JiaBoo (ART/PRO/GP 2006))

Projekt:

Steuere JiaBoo sicher und unversehrt an das Ziel seiner Reise.Die mit fiesen Fallen und tueckischen Hindernissen gespickten level stellen JiaBoo vor eine abenteuerliche aber auch gefährliche Reise durch herausfordernde Naturwelten.